J’interviewe aujourd’hui mon ami Daniel Robichon, artiste technique chez Ubisoft et collaborateur de longue date de The Odd Gallant. Nous allons parler ensemble de son parcours, de son métier, de ses goûts en matière de jeu vidéo, de ses projets personnels et de tout un tas de sujets qui devraient vous intéresser. Bonne lecture !

L’entrée en matière
1/ Guillaume : Commençons par le plus évident : comment vas-tu ?
Daniel : Très bien ! Ça faisait longtemps ! Je me souviens encore des interviews que nous faisions à l’époque de Terria Films (notre première co-entreprise). Ça me fait plaisir de dialoguer avec toi sur des sujets qui sont bien différents de ceux que nous avions abordés avant (presque une autre vie).
Tout va bien ici, j’aime beaucoup la vie au Canada. J’y suis depuis bientôt trois ans. Le travail est souvent très challengeant ici, mais on a un bon équilibre vie pro / vie perso, donc suffisamment de temps libre pour profiter des paysages et des activités accessibles au Québec. Je voyage plus qu’avant aussi. J’ai fait des rencontres très importantes pour moi. Et j’essaie de profiter au maximum de ces années, avec une partie de ma famille ici et des amis.
2/ D’accord, on reparlera un peu plus tard du Canada, si tu veux. Pour l’instant, j’invite les lecteurs à consulter ta fiche bio ici-même. Souhaites-tu d’ailleurs ajouter quelque chose sur ton parcours professionnel et personnel ? Par exemple, quelle est à ce jour l’expérience qui aura été pour toi la plus enrichissante ?
À titre personnel j’ai eu une expérience difficile il y a 5 ans (déjà !). Cela me marquera à vie. D’un autre côté, j’ai bien rebondi depuis et profite mieux de chaque bon moment.
Et professionnellement, je ne vois pas les journées passer, j’ai l’impression d’être dans un vortex qui floute ma vision périphérique. Les années passent, les projets aussi. Mais je parviens enfin à trouver une bonne stabilité, dans ma ville d’adoption (Québec) et chez mon employeur actuel Ubisoft, chez qui je suis depuis bientôt 5 ans.

Faiseur de Matières
3/ Est-ce que tu peux expliquer/détailler en quoi consiste ton métier actuel, même si je sais qu’au sein d’Ubisoft tu exerces plusieurs de tes compétences sur des postes différents ?
Pour faire simple, je m’occupe principalement du rendu des surfaces dans un jeu. On appelle ça les textures, mais plus précisément maintenant on parle de matériaux (que les textures composent). Et on a ce principe de rendu physiquement correct (Physically Based Rendering). Les matériaux ont des propriétés physiques qui sont représentées par les textures et interprétées par le moteur du jeu.
Je m’occupe des textures mais aussi des matériaux (ou shaders selon comment on voit les choses). Les shaders sont des blocs de code qui lisent les textures et organisent le rendu de la surface dans le monde du jeu.
Je suis amené, en tant que Tech Artist, à toucher à bien d’autres sujets mais ce serait trop long à expliquer. On peut quand même citer l’optimisation de nos assets, le support aux artistes, les investigations sur des sujets techniques pour “dérisquer” de gros sujets. Sans oublier le Look Dev (benchmarks visuels).
4/ Tu peux nous citer quelques projets sur lesquels tu as travaillé et, en complément, des jeux de références en matière de texturing, pour qu’on se rende bien compte de la portée de ce travail ?
Le premier jeu auquel j’ai participé c’était Phoenix Point, chez Snapshot Games à Sofia en Bulgarie. Une super expérience où j’avais beaucoup de liberté dans mon travail. J’étais en charge des textures du jeu, et du lighting. C’est exactement le poste que je voulais, donc idéal pour une première expérience.

Sur The Crew Motorfest à Lyon pour Ubisoft Ivory Tower, j’ai découvert une grosse production avec une équipe large, de nombreux outils “maison’, et un mode de travail plus rationalisé. C’est vraiment là que j’ai appris la partie technique de mon métier.
Donc une excellente expérience aussi, où je me suis senti valorisé et bien utilisé.
Ensuite chez Ubisoft Québec, j’étais surtout sur la marque FarCry. Et je m’apprête maintenant à passer sur une autre fameuse licence : Assassin’s Creed.
Voilà un panorama rapide des productions AA et AAA sur lesquelles je suis passé, avec grand plaisir. J’espère continuer car j’aime beaucoup l’excitation générée par la création d’univers imaginaires interactifs.
Pour les jeux que je citerais en exemple pour leur remarquable travail sur les textures. Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) me vient souvent à l’esprit. Je recommande cette conférence pour en apprendre plus sur leur travail, superbe et novateur à l’époque :
Je recommande aussi cette présentation (ci-dessous) d’anciens collègues du studio d’Ubi Québec sur AC Odyssey. C’est ancien aussi mais très pertinent car ils ont contribué à moderniser le workflow Textures chez Ubisoft dans le monde.
Voici des exemples concrets de matériaux procéduraux, qui sont hors du contexte jeu vidéo, et hors contexte tout court, et qui sont juste de l’art en tant que tel :
Ou bien d’autres plus artistiques ici, ici ou ici.
5/ Une question peut-être technique : comment fonctionne la “physique” d’une texture ? Par exemple, un tissu qui se tache, ou bien le passage d’une texture sèche à mouillée, etc… Sans rentrer dans les détails, comment tu fais pour que la texture réagisse à des contraintes physiques ?
Je vais faire un parallèle avec une de tes spécialités, le mixage audio : on travaille par couches (layers), avec des sliders pour faire varier nos effets.
Pour une tache (sang, boue), c’est assez simple : imagine qu’on vient coller un autocollant transparent (un « decal ») par-dessus le tissu à un endroit précis. Le moteur du jeu projette cette image supplémentaire uniquement là où il y a eu impact.
Pour un effet mouillé, c’est plus subtil. On ne change pas l’image du tissu, on change ses propriétés physiques, ses paramètres. Penses à tes sliders. À quel degré on veut une surface plus sombre, plus lisse, plus brillante, etc. Quand il pleut, le jeu tourne doucement le bouton « Rugosité » vers zéro. Le tissu, qui était mat, devient soudainement lisse et brillant, et on le fonce un peu pour simuler l’absorption de l’eau dans les fibres. C’est le même tissu, mais la lumière rebondit dessus différemment.
Le Noyau Dur de la Matière
6/ Ok, faut être astucieux et créatif, tout en ayant conscience des limites techniques. De fait, au bureau, derrière tes écrans, tu te sens davantage artiste ou programmeur ? Ce qui me fait penser à une autre question, plus ou moins reliée : est-ce que tu préfères travailler avec des environnements photoréalistes ou, au contraire, hyper stylisés ?
Pour la première partie de ta question, je pense surtout être un hybride. Ayant une formation de base en programmation, je suis à l’aise avec les sujets techniques. Et la dimension artistique de mon travail apporte d’autres challenges, il faut être assez souple dans ce métier. 🙂
Ensuite, pour le style j’ai essayé les deux approches lors de travaux personnels et même au cours de ma carrière. Je n’ai pas de préférence mais j’aime varier les projets, les technologies, et les directions artistiques. Ne jamais faire la même chose, c’est ça qui me convient ! 🙂
7/ Pourrais-tu nous montrer un exemple d’avant/après sur un décor ou un objet ? L’idée serait de voir la différence entre la base technique et le résultat final une fois texturé, histoire de bien saisir l’impact de ton travail sur l’identité visuelle du jeu.
Comme je ne peux pas montrer mes travaux professionnels, je vous propose cette vidéo qui présente parfois des parties de l’image non texturée (matériaux gris avec une grille) et d’autres qui sont texturées. C’est très intéressant de voir la différence.
8/ Quelle est pour toi la durée idéale d’un jeu (pour des AAA, surtout) ?
J’aime faire les missions principales, campagne solo/coop et m’arrêter là. Entre 10 et 20 heures, ça me convient très bien. Investir plus de temps m’embêterait car je préfèrerais jouer à plus de titres dans la même durée. J’aime vivre des histoires et entrer dans un univers. Cela n’a pas besoin d’être trop long. Je préfère même ressentir une légère frustration face à un titre un peu trop court. Et espérer une suite ou un DLC*. 🙂
* DLC : downloadable content ou CTA en français, pour Contenu Téléchargeable Additionnel – souvent un prolongement du jeu, des nouveaux niveaux, des histoires inédites).
9/ Je reconnais qu’un jeu bien serré (j’adore Limbo et Inside du studio Playdead) a des avantages sérieux. Bref, comment se prépare la next gen de jeux ? Par ailleurs, quels sont les projets que tu attends le plus ?
The Witcher 4, définitivement 🙂

D’un point de vue professionnel, je suis obligé de citer GTA VI. Même si je ne suis pas client de la série, je suis curieux de voir le niveau de technologies produites. On parlera vraiment de nouvelle génération avec ces jeux.
Intéressé aussi de voir ce que Naughty Dog va faire avec leur prochain titre.
Pour répondre à la première partie de ta question, cette préparation est souvent liée au hardware. Quand la prochaine génération de consoles arrivera on pourra mieux y répondre.
10/ Le périmètre de ton métier change-t-il à chaque nouvelle génération de consoles ?
Oui dans la mesure où le matériel progresse, ce qui nous autorise à afficher plus d’éléments à l’écran, donc plus de complexité. Par exemple, la propagation du feu dans un jeu. Voilà un sujet que les consoles de génération récente facilitent. Et dans un monde ouvert, propager des flammes dans une maison par exemple, nous pose beaucoup de nouveaux problèmes que nous n’avions pas à ce niveau avant. Nous devons gérer de plus en plus de détails, qui interagissent entre eux. Donc oui le métier devient de plus en plus complexe.
11/ Venons-en à un sujet connexe : est-ce que tu considères que, dans ton secteur d’activité (au moins dans la partie artistique), l’IA est bien employée ? Qu’est-ce qu’elle permet de faire par exemple, tant en production que dans le jeu fini (je me souviens qu’on emploie le terme d’IA depuis longtemps dans les jeux vidéos, en particulier pour désigner le niveau de réaction des ennemis) ?
Oui on va distinguer l’IA classique, utilisée pour simuler l’intelligence des NPC (personnages non jouables), de l’IA générative.
Sur le premier plan, Ubisoft a récemment présenté Teammates (cliquez ici pour plus d’infos) Je trouve que c’est une initiative de R&D intéressante, potentiellement disruptive, qui pourrait améliorer l’expérience joueur. À suivre !

Du côté de l’IA générative, je fais une distinction nette entre la génération de texte (code y compris) et d’images, modèles 3D ou sons.
À titre personnel, je considère cela comme deux sujets différents. Je suis curieux des deux, et j’utilise parfois l’assistance IA textuelle dans mon travail. Mais je suis le plus souvent déçu par la génération artistique assistée par l’IA. Même si Suno, pour le son, est vraiment impressionnant.
Pour les images, les modèles 3D ou les vidéos, j’attends encore de voir des résultats solides. On gagnera peut-être du temps de production avec mais ça restera un outil que chaque artiste doit être libre d’utiliser ou non. Et ça c’est très important à mes yeux : laisser la liberté aux personnes directement concernées de choisir leurs outils.
12/ OK. Passons à la suite. Nous ne parlerons pas de “Ubisoft en 2026” car je suppose que tu n’es contractuellement pas autorisé à le faire (à moins que tu aies quand même quelques propos que tu désires mentionner – par exemple, sur les décisions récentes de fermer certains studios ou sur l’annulation de certains titres en développement, et pour certains très avancés). Bref, quels sont les jeux d’Ubisoft que tu préfères dans tout leur vaste catalogue ?
Commenter les décisions de la direction ne relève pas de mon rôle. En revanche, dans le cadre de mon métier, parler des jeux m’intéresse. Voici ceux qui m’ont le plus marqué :

Far Cry 3, de très loin. C’est l’une des expériences ludiques qui m’a le plus fait voyager dans la gamme des émotions.
J’ai passé d’excellents moments en coopération sur The Division 1 et 2 et sur Ghost Recon Wildlands.
Je peux apprécier des jeux un peu moins connus, comme la série des Anno ou Trials Rising.
J’ai quelques dizaines d’heures sur The Crew 2. 🙂
13/ À propos de jeux préférés, tu nous dresses une liste de ceux qui te sont le plus chers ? Disons ton top 5… Et peux-tu nous citer quelques jeux qui, d’après toi, ont été les plus influents et que l’on peut considérer comme des chefs-d’œuvre (certains jeux peuvent être dans les deux listes, héhé) ?
Mes jeux les plus chers sont ceux qui m’ont donné le plus d’émotions et qui restent en mémoire toute la vie :
- Super Mario Bros sur NES. Le premier jeu auquel j’ai pu jouer à la maison.
- Street Fighter 2 sur borne d’arcade.
- Metroid sur NES, pour le côté angoissant, lugubre.
- Resident Evil 4 sur Game Cube
- Et The Last of Us sur PS3.
5, c’est trop peu !
Deuxième partie de la question, je vais penser aux jeux fondateurs :
- Pong.
- Super Mario Bros.
- Puis Another World d’Éric Chahi pour la surprise qu’il a été à l’époque et son atmosphère unique.
- Ensuite le premier jeu en 3D au monde : Alone in the Dark, programmé par le génial Frédéric Raynal.
- Et je vais citer Uncharted 4 pour la claque graphique.
Ces jeux m’ont passionné et sont la raison de ma geekitude. 🙂 Ils provoquent une forte nostalgie chez moi.

14/ Je suis surpris que tu n’aies pas évoqué l’excellent Monkey Island. Sinon, pour toi, quelle œuvre culturelle (bd, roman, album de musique, film, série, etc.) pourrait faire une bonne adaptation en jeu vidéo ? Et pourquoi ?
Haha, Monkey Island était bien dans mon esprit quand j’ai répondu mais j’ai essayé de choisir des jeux plus fondamentaux encore. La question est vraiment ardue tant le jeu vidéo a essayé de tout adapter. En tous cas, tout ce qui est un peu populaire. J’ai bien quelques œuvres de SF qui me viennent à l’esprit mais ce serait assez niche et difficile à justifier comme investissement.
Au delà de la Matière
15/ Changeons un peu de sujet. Ou plutôt, revenons à celui du Canada. Maintenant que tu y vis depuis plus de 2 ans, est-ce que tu peux nous dire ce qui, d’après toi, distingue la vie au Québec de la vie en France ? Comment vois-tu la France aujourd’hui ?
J’aime cette question ! (les autres aussi !) Mon avis évolue année après année. C’était un rêve de gamin de venir ici, de vivre dans cette Amérique du Nord qu’on a tant vue dans les films ! C’est un pays vaste qui en met plein la vue. Tout est impressionnant ici je trouve, spectaculaire. Et les liens avec la France restent forts.
Mais plus concrètement, j’aime les saisons parfaitement marquées. J’ai enfin les hivers que j’aime avec du vrai froid et des quantités de neige qui rendent cette saison « tellement l’fun » !
Le printemps et l’été sont très appréciables car on aime les voir revenir chaque année. J’ai des cousins ici, qui sont natifs du Québec, donc c’est un lien important pour moi. Je trouve le Canada en général plus fun, plus pragmatique et décomplexé que l’Europe.
D’un autre côté j’aime la plus longue richesse historique du Vieux Continent et la plus grande diversité architecturale et naturelle qu’on a en France. J’ai d’ailleurs du mal à percevoir la France comme un pays uniforme. Cela ressemble plus à une collection de régions.
En résumé je trouve la vie plus excitante au Québec, plus facile, mais je suis toujours heureux de retourner dans mon pays car j’y ai des amis chers, ma famille proche et tout est connu, familier, ce qui est réconfortant. J’aime aller et venir entre ces deux belles régions du monde.
16/ Est-ce que tu peux nous parler de tes projets (artistiques, professionnels, personnels, etc.) ? Par exemple, je sais que tu réfléchis à l’écriture…
L’écriture reste dans ma tête, c’est vrai. Mais ce sera pour une future partie de ma vie si j’y arrive, que l’on appelle la retraite. 🙂 Et ce n’est pas encore pour tout de suite.
En tous cas depuis quelques mois je suis mis au code informatique : j’apprends le C++, en lien avec Unreal Engine. C’est une forme d’écriture. 🙂
Je travaille actuellement à titre personnel sur un gameplay de vol et de tir. On verra ce que ça donne. C’est juste pour apprendre et continuer d’explorer de nouveaux horizons.
Je ne délaisse pas l’art visuel, j’y reviendrai. 🙂
17/ Comme nous parlons d’écriture, j’en profite pour rappeler que tu tiens le rôle – pour moi indispensable – de bêta-lecteur sur ma série de romans “Ma” et que, à ce jour, tu as déjà lu les deux premiers tomes… Donc merci de prendre le temps pour ça et de me faire des retours toujours subtils et précis, non seulement pour le contenu mais pour tous les à-côtés (les visuels par exemple). Si tu as quelques mots à dire à ce sujet, n’hésite pas… On peut parler du projet de jeu vidéo, à propos…
Ah Ma ! Où fut le Foyer. J’ai vraiment aimé mes deux lectures. Ce sentiment d’osciller entre le confort cosy de l’Orfja, et la menace extérieure. Ça produit une impression ambiguë très intéressante pour le lecteur.
Ravi d’avoir pu aider. Je n’ai pas fait beaucoup de retours, je me suis laissé porter par ton héros et ses amis.
Le projet de jeu vidéo, je pense que tu parles de l’adaptation de Ma. J’ai des idées dans le stack, ça nous demande une visio prochainement 🙂
Les Formes de la Matière
18/ Oui, ok, n’en disons pas davantage pour le moment, c’est en cours de réflexion de toute manière… Mais tiens, nous sommes déjà revenus sur les jeux vidéo. Est-ce que tu joues à des jeux mobiles ? Que penses-tu de ces jeux-là qui, à l’heure actuelle, semblent surtout avoir pour fonction de placer des spots de pubs toutes les 3 minutes et dont le gaming est, la plupart du temps, à son niveau le plus élémentaire (attendre, bouger des éléments, en éviter d’autres…) ? Est-ce que ces centaines de titres, populaires il faut le dire, font du bien à l’industrie (en terme économique, mais aussi par l’image qu’ils renvoient) ?
Je joue peu aux jeux mobiles, j’aime en essayer de nouveaux surtout en voyage, quand il y a beaucoup d’attente. Je m’y connais peu donc je n’ai pas trop d’avis sur la question.
19/ À quels jeux joues-tu en ce moment, d’ailleurs ? Des recommandations ?
Petite liste des jeux auxquels j’ai joué récemment : Northgard, Trine 3, Unravel 2, Warhammer 40 000 Space Marine 2, Halo 3 et 4, Borderlands 2, Riders Republic, pour n’en citer que quelques-uns.

20/ Pour ou contre les “let’s play” ?
Ah ! Euh, les gens qui jouent aux jeux en streaming ou sur YouTube ? Personnellement je suis assez client de ça. Si on est bloqué dans un niveau, on peut y trouver des astuces. Ou si on veut découvrir un jeu sans s’y investir totalement. Nan c’est bien.
21/ Un jeu sous-coté que tu recommandes ?
Ah oui ! No Rest for the Wicked, des créateurs de Ori. La direction artistique est très réussie.

22/ Quel univers de jeu aimerais-tu visiter, s’il était réel ?
Le Néo Paris de Remember Me de Don’t Nod. Le monde du premier Dishonored de Arkane Studios. Dans un mood un peu plus léger, le tout début de Bioshock Infinite (Irrational Games, 2K). Et j’ai adoré le New York enneigé de The Division (Ubisoft) !
Hors de la Matière
23/ C’est noté. Est-ce que tu souhaites aborder un sujet particulier ?
Si la santé suit, je trouve que c’est intéressant de prendre des années. Je pense souvent “dans” le passé et le futur (je suis rarement dans le présent mentalement), donc avoir plus de recul sur sa propre vie et sur l’existence en général rend le voyage dans ce monde plus intéressant. En conclusion, j’aime vieillir.
Car la confiance acquise rend le quotidien plus facile, moins stressant.
Et mes bons souvenirs prennent en “saveur”.
Mais je le rappelle, c’est parce que la santé est bonne et que tout va bien par ailleurs.
24/ Finissons sur la question traditionnelle : as-tu un héros ou une héroïne (vivant, ayant vécu, ou inventé) ? Plusieurs peut-être ? Et pourquoi ?
J’en avais. Mais avec le temps je m’éloigne de ce besoin d’avoir des modèles. Cela dit je reste très attaché à la lecture de biographies, et aux documentaires. Découvrir la vie de personnes qui ont des parcours hors du commun me fascine.
Actuellement je lis Poor Charlie Almanack, que je recommande. Charlie Munger* est un personnage qui ne manque pas de piquant.

Charlie Munger était le vice-président de la société Berkshire Hathaway.
Merci beaucoup pour ces réponses. Et merci pour tout le reste !
Merci d’avoir pensé à moi pour l’interview, c’est un plaisir ! Et c’est vraiment quelque chose que l’on fait rarement !
Ça m’aurait plu d’avoir un programme de podcast avec toi par exemple. À l’image de Coloscopie de Laurent Baffie.
C’est une idée à considérer. Un podcast francobéquois. 🙂
Pour aller plus loin, vous pouvez consulter le profil Artsation de Daniel et sa chaîne YouTube. Et jouer aux jeux sur lesquels il a travaillés ! Je remercie Vincent Daumail pour ses yeux d’aigle (éditeur-correcteur oblige).



